Pour commencer voici une image sortant des derniers rendus in-game. Ce n'est qu'une partie de la map (tout en bas à gauche), le chemin vers la gauche mène à un parc qui lui même rejoint la ville... L'autre sens va vers la forêt dense (en passant par la cabane du gardien).

C'est donc une map importante... Et en montant plus haut, on peut apercevoir une vue parallaxe sur la ville et le reste de la forêt.
Cette image n'est que bêta, comme l'autre fois avec le couloir quand j'ai posté une première image temporaire au niveau des réglages d'ombres et lumière, puis 2 ou 3 jours après j'étais revenu avec une vidéo et 3 screenshots définitifs.
Là c'est pareil, les lampadaires vont rendre beaucoup mieux, et surtout, la vue du ciel/forêt au loin en remontant, va venir éclairer tout le reste, je dois uniformiser l'ambiance selon cet élément (pas encore terminé) mais on a déjà tout ce qui faut, le reste c'est comme toujours du peaufinement histoire d'être impec
(surtout au niveau des ombres, précalculées pour l'instant et en mode fusion foireuse au lieu de se soustraire aux couleurs dynamiquement etc... Bref ça va bien mieux donner dans le rendu 100% software).
Niveau Gameplay, vous verrez ça en vidéo tout est étudié pour pratiquer la map avec aisance, n'oubliez pas qu'on peut maintenant bouger en isométrique également et ce sera montré dans la vidéo par cette occasion.
Parfois une rafale de vent vient secouer un peu de feuillage des arbres ou encore vers le haut (invisible ici) l'herbe trop proche du bord etc.
Ce n'est sans doute pas visible (et tant mieux c'est aussi ça la révélation d'un truc correctement fait) mais les objets renvoient tous de la lumière, je vais perfectionner un peu quelques détails mais globalement un élément comme par exemple un simple arbre, renvoi par radiosité un peu de la lumière qu'il a reçu, mais chargé de sa propre couleur (le vert en l'occurrence pour son feuillage, et marron pour le tronc) ceci devient assez visible quand on s'amuse à passer en dessous sur les bords avec son personnage.
Ceci a pour effet de renforcer l'intégration, d'antialiaser la scène entière, et également embellir et contribuer à l'ambiance.
J'allais oublier l'un des buts prioritaire de ce screen, l'eau. Tsss, vraiment crevé lol !^^!
Baaah... Ca reste pas comme ça sans rien foutre j'vous rassure, nan c'est animé de façon fluide et détaillé, même la réfraction au bord. Et bien entendu si on s'approche on se reflète, et ça ondule.
La porte ouverte à bien des originalités, lorsque le moment sera venu... Sur une île à la nature corrompue.